Gepubliseer op: 1 September 2025
Geskryf deur dr. Nic de Jager, senior dosent: Professionele Studies, en Moreen Coetzee, dosent: Professionele Studies, aan Akademia se Fakulteit Opvoedkunde.
In ʼn wêreld waar tegnologie daagliks vinniger ontwikkel as wat ons daarmee kan byhou, kan dit maklik voel asof ons in die proses ons menslikheid verloor. Kunsmatige intelligensie voltooi sinne namens ons, algoritmes besluit wat ons moet lees, en toestelle kan deesdae dink, praat én leer. Tóg is daar iets besonders aan ouer tegnologieë, veral wanneer ons besin oor hoe dit ons steeds kan help om beter te leer en te leef.
Een só ’n voorbeeld is die beskeie videospeletjiekonsole. Wie sou óóit kon dink dat iets wat oorspronklik bedoel was om te vermaak, later sou dien as inspirasie vir innoverende leerervarings in die klaskamer?
ʼn Historiese ontwikkelingsblik
In die vroeë 2000’s het maatskappye soos Nintendo en Sony begin eksperimenteer met interaktiewe toebehore: afstandbeheerders wat reageer op beweging, kameras wat jou beweging dophou, en selfs somatosensoriese toebehore soos hoepels en ringsensors wat liggaamsbeweging in speletjies integreer. Sony het later selfs verder gegaan en in 2016 die eerste weergawe van die PlayStation VR-bril bekendgestel waarmee jy letterlik in die speletjie se wêreld kon instap, asof jy self deel was van die aksie.
Hoewel hierdie tegnologie aanvanklik as revolusionêr beskou is, het dit nie die kommersiële sukses behaal waarop gehoop is nie. Produksiekoste was hoog, sagteware was beperk, en gebruikers was huiwerig om hul spelgewoontes drasties te verander. In 2024 het Sony besluit om produksie van dié bril te staak, en eerder plek te maak vir die Playstation 5-ekwivalent. Dit was egter allermins die einde van virtuele realiteit (VR), en het aanleiding gegee tot ʼn nuwe tendens.
Wat in die vermaaklikheidsbedryf begin het, het vinnig na die onderwys oorgespoel – en met goeie rede. Met die totstandkoming van goedkoop en toeganklike oplossings soos Google Cardboard, kon enige persoon met ʼn slimfoon en ʼn eenvoudige kartonbril virtuele omgewings betree. Dié tegnologie het demokraties geword: nie meer nét beskikbaar vir uitgesoekte verbruikers nie, maar vir enigiemand met ʼn internetverbinding.
Hierdie toepassings het egter ook begin verander. In plaas daarvan om nét zombies te jag óf wedrenne te jaag, kon gebruikers nou historiese terreine besoek, ruimtes binne molekules verken, of aan taalspeletjies deelneem – en só het die gebruik van VR in die klaskamer ʼn moontlikheid geword.
Virtuele realiteit in die klaskamer
VR vorm deel van ʼn groter spektrum van sogenaamde “uitgebreide realiteite”. Aan die een kant het ons toegevoegde werklikheid (augmented reality, of AR), waar digitale elemente – soos beelde, teks of klank, op die werklike wêreld “geplaas” word. ʼn Bekende voorbeeld is Pokémon Go, waar gebruikers virtuele karakters in hul fisiese omgewing “sien”. Gemengde werklikheid (mixed reality, MR) lê êrens tussenin: virtuele voorwerpe word nie nét vertoon nie, maar veranker aan werklike ruimtes, soos byvoorbeeld met Microsoft se HoloLens.
Wat VR werklik van ander media onderskei, is die liggaamlike en sensoriese betrokkenheid wat dit moontlik maak. Waar tradisionele media bloot wys of verduidelik, stel VR leerders in staat om aktief te beleef en te ervaar. Dit aktiveer nie net die brein nie, maar ook die sintuie, en bied waardevolle insigte in hoe ons leer, onthou en betekenis gee aan ervarings.
Hierdie vermoë tot onderdompeling is veral waardevol in vakke soos Natuurwetenskappe, waar abstrakte konsepte, soos molekulêre beweging, elektriese velde of seisoensverandering, dikwels moeilik is om visueel voor te stel. VR-simulasies maak dit moontlik dat leerders self eksperimente uitvoer, veranderlikes manipuleer en gevolgtrekkings maak. Hulle raak nie net passiewe toeskouers nie, maar aktiewe deelnemers aan hul eie leerproses.
In plaas daarvan om bloot ʼn paragraaf oor vulkane te lees, kan leerders binne die krater van ʼn virtuele vulkaan afsak. Hulle kan tussen koraalriwwe swem om die belangrikheid van akwatiese ekosisteme te verstaan, of letterlik in Jane Goodall se voetspore stap deur Afrika se woude. VR bied toegang tot ʼn wêreld van uiteenlopende landskappe – van die ysige Arktiese gebiede, deur die savannes en woestyne, tot vogtige reënwoude, gematigde streke en die diepsee. Hulle sien beweging, hoor klanke en beleef konteks op ʼn manier wat leer konkreet en betekenisvol maak.
Neem die proses van mitose, in die vakgebied van biologie, as ʼn voorbeeld. Dié proses kan nou te danke aan VR-tegnologie selfstandig uitgevoer word in ʼn virtuele laboratorium. Deur ʼn mikroskoopplaatjie in ʼn VR-omgewing voor te berei en dit virtueel te ondersoek, sien die leerder mitose in aksie – nie as ʼn lys van stappe wat gememoriseer moet word nie, maar as ʼn dinamiese biologiese proses waaraan betekenis geheg kan word. Hierdie vorm van ervaringsgebaseerde leer resoneer sterk met Mayer se multimedia-leerteorie, wat aantoon dat leer versterk word wanneer visuele, ouditiewe en kinestetiese elemente geïntegreer word. Tog bly die onderwyser sentraal: die waarde van VR lê in doelgerigte, insiggewende gebruik. Sonder begeleiding is dit bloot ʼn speelding, en nie ʼn leerinstrument nie.
Moderne VR-oplossings vereis boonop nie noodwendig ʼn tradisionele kopstuk nie. ʼn Rekenaar, ʼn stabiele internetverbinding en ʼn eenvoudige klanktoestel is al wat nodig is om ʼn virtuele laboratorium te betree, en is ewe belowend in die onderrig van tale. Toepassings soos Noun Town, Mondly, ImmerseMe en Terra Alia stel leerders in staat om hul taalvaardighede in realistiese situasies te oefen. Óf dit nou is om kos in ʼn restaurant te bestel, rigting by ʼn lughawe te vra, óf met ʼn karakter ʼn spontane geselsie aan te knoop. Die interaksies vind plaas met avatars, maar die leer is werklik en betekenisvol.
VR dra verder by tot die verbetering van woordeskat, luisterbegrip, grammatika en selfs uitspraak, juis omdat leerders onmiddellik en konteksgebonde moet kommunikeer. Dít weerspieël hoe taal in die werklike wêreld funksioneer: sonder voorbereiding, binne ’n bepaalde situasie, en met direkte terugvoer.
Wat hierdie tegnologie nog méér besonders maak, is die toegang tot kulturele belewenisse wat dit ontsluit. ʼn Leerder kan byvoorbeeld deur ʼn virtuele Parys wandel, na die klanke van die stad luister, plekname sien en ervaar hoe mense in verskillende situasies kommunikeer. Waar só ʼn onderdompeling vroeër net deur duur uitruilprogramme of internasionale reise moontlik was, bring VR dit nou direk na die klaskamer.
Kritiese tegnologiese geletterdheid is belangrik
Tog het VR beperkinge. Nie alle skole beskik oor die nodige toerusting, bandwydte of tegniese ondersteuning om VR doeltreffend aan te wend nie. Sommige leerders ervaar visuele oorlading, word duiselig, of sukkel met frustrasies weens tegniese struikelblokke. Daar bestaan ook die risiko dat jonger leerders sukkel om onderskeid te tref tussen die virtuele en die werklike wêrelde.
Juis daarom is kritiese tegnologiese geletterdheid onontbeerlik. Leerders moet leer hóé om VR te gebruik, en ook wáárom en wanneer. Hulle moet die medium verstaan sonder om die boodskap te verloor. VR is immers ’n hulpmiddel, nie die werklikheid self nie.
Sinvolle integrasie van VR in die klaskamer vereis verskeie oorwegings. Eerstens is gefokusde opleiding vir onderwysers noodsaaklik sodat hulle met selfvertroue en pedagogiese insig die tegnologie kan aanwend. Daarbenewens is toeganklike tegniese ondersteuning belangrik om praktiese hindernisse te beperk. Laastens moet duidelike pedagogiese doelwitte gestel word, sodat VR nie bloot as ʼn visuele afleiding dien nie, maar werklik bydra tot betekenisvolle leer.
Wanneer hierdie voorwaardes in plek is, kan VR ʼn ryk en diep leerervaring ontsluit – een wat min ander hulpmiddels kan ewenaar.
Om VR as leerinstrument te benader, vra egter ʼn ander perspektief: een wat nie net die tegnologie self raaksien nie, maar ook die sosiale, kulturele en institusionele invloede wat die ontstaan en gebruik daarvan vorm. VR bied méér as net ʼn nuwe manier van leer; dit ontsluit ʼn nuwe manier van sien, ervaar en wees. Van videospeletjies tot slimfone, van molekules tot woordspeletjies – virtuele realiteit help vorm aan ʼn nuwe soort leerder: nuuskierig, selfstandig, kreatief en wêreldwys.
Akademia-skenkingsfonds
Eerste Nasionale Bank
Rekeningnommer: 62857561445
Takkode: 210554
Verwysing: Jou selfoonnommer
Voeg die volgende klousule tot jou testament by. (Vervang self die bedrag.)
Ek bemaak ʼn kontantbedrag van R100 000.00 (Eenhonderd Duisend Rand) aan AKADEMIA MSW met registrasienommer: 2005/024616/08 geregistreer by die Departement van Hoër Onderwys en Opleiding as ʼn privaat hoëronderwysinstelling ingevolge die Wet op Hoër Onderwys, 1997 onder registrasienommer: 2011/HE08/005.
Laat jou besonderhede hieronder dan sal ‘n skenkingsfondsbestuurder met jou kontak maak.
083 254 0142
skenking@akademia.ac.za
Ek sien uit daarna om jou persoonlik te ontmoet en jou unieke bydrae en nalatenskap te bespreek.